
#1 최근 일본은 80년대부터 90년대에 유행했던 닌텐도의 가정용 TV 게임기 "패밀리 컴퓨터 (패미컴)" 등의 레트로 게임이 인기를 끌고 있다. 옛날에 즐겼던 중노년층뿐만 아니라 젊은이까지 포함한 폭넓은 연령층과 일본을 방문해피카지노 외국인 관광객들 사이에서도 인기를 끌고 있다. 향수를 자아내는 사운드트랙과낮은 해상도 그래픽에 매료된 중노년층이 이제는 자신의 자녀와 함께 그 게임을 하고 싶어한다고 한다.
#2 1930년 생인 일본의 모리 하마코씨는 "세상에서 가장 나이 많은 게임 유튜버" 기네스 기록을 보유 중인유튜버이다. 게임은 주로 10~20대만 하는 것이라는 고정관념이 있지만, 일본의 게임 유튜버 ‘모리 하마코’는 그러한 선입견을 깼다. 게임을 시작하게 된 이유는 "아이들이 하는 걸 보니 재밌어 보이고, 아이들만 하는 건 왠지 불공평해서"라고 한다. 2014년부터 유튜브를 시작하여 게임기 언박싱 뿐만 아니라 실시간 게임 방송 영상까지 소개하며 지금까지 55만 명의 구독자를 모았다. 과거의 인플루언서는 비슷한 세대에게 영향력을 주기 위한 것이었다면 최근의 인플루언서의 영향력은 해피카지노 초월한다.
#3 레고는 더는 어린이를 위한 장난감이 아니다. 처음에는 어린이들 사이에서 인기를 얻었지만, 이후에는 취미로서 레고 세트를 만들고 수집하는 어른들까지 대상으로 확장되었다. 레고가 주는 창의성이라는 가치는 해피카지노 불문하고 통하여 부모-자식 간에 함께 즐기는 취미 활동이 되었다. 레고는 나이와관계없이 창의적인 표현과 상상력을 장려한다. 이 개방적인 플레이 경험은 문제 해결, 창의성, 자기표현을 즐기는 모든 연령층에게 매력적이다. 취미 생활에서 세대 간 교집합이 형성된 것이다.
마케팅의 시작점이라고 할 수 있는 시장세분화(Market Segmentation)전략이 진화하고 있다. 시장세분화 방법의 하나인 인구통계적(Demographic)세분화는 타깃을 세대별로 분류하여 접근하는 것이 당연하다고 인식됐다. 하지만 이제는 해피카지노 초월하는 마케팅을 검토해볼 시점이다. 또한, 비슷한 연령대의 소비자들조차 더는 획일적 경험을 하고 있지 않아, 같은 세대라고 해서 모두가 같다고 이해하는 것은 한계가 있다. 이런 현상은 앞으로 더욱 확대 될 것으로 예상한다. 세대별 마케팅의 한계를 극복하고, 세대 통합 마케팅을 위한 브랜드의 새로운 준비가 필요한 시기이다.
페러니얼(Perennial) 사고 방식
앞으로는 자신이 속한 세대로 정의되지 않는 사람들’이 많아질 것으로 보인다. 그리고 실제로 다양한 곳에서 세대 간 교집합이 형성되는 것을 발견할 수 있다. 이러한 상황에서 미국 와튼스쿨 교수인 마우로 기옌(Mauro F. Guillen)은 페러니얼(Perennial) 사고 방식을 제시한다. 10개의 세대가 공존할 다세대(Multigenerational)시대를 예고하며 세대 구분보다 ‘페러니얼’사고 방식이 필요하다고 말했다. 페러니얼은 다년생 식물을 뜻하는 단어로, 고령화가 진행되면서 세대를 뛰어넘는 사람들의 모습을 한해살이 식물과 다르게 여러 해 재생하는 다년생 식물로 비유한 것이다. 순차적 인생 모형이 해체되고, 나이와 세대 구분이 사라지는 미래에 끊임없이 배우고 성장하는 사고방식이라고 할 수 있다. 평균 수명의 증가로 고령층도 소비의 중심이었던 젊은 세대 못지않은 소비력을 갖고 있다. 보스턴 컨설팅 그룹에 의하면 2030년까지 전체 소비자 지출 증가 중 약 40%는 60세 이상 소비자로부터 일어날 것이라고 한다. 따라서 특정 세대가 중심이 되는 마케팅은 오히려 브랜드의 성장에 제한을 두게 된다.
“내 나이에 맞는 브랜드”가 아닌 “내가 원해피카지노 브랜드”
세대는 공존한다. 해피카지노 관통하는 무엇인가만 있다면 세대 간 교집합은 가능하다. 마케터는 다양한 연령층 간의 공통 가치를 강조하고 "해피카지노 초월하는" 브랜드를 구축해야 한다. 이는 기업과 브랜드가 경쟁력을 유지하기 위해서는 나이가 든 소비자를 그저 뒷전으로 두지 말아야 한다. 나이가 곧 라이프스타일이라는 생각을 버려야 한다. 오늘날 소비자들은 나이와관계없이 자기가 선호하는 라이프스타일을 추구하기 때문이다.
같은 세대가 같은 경험을 공유한다는 것은 언뜻 들으면 합리적인 것처럼 보이지만, 같은 세대가 늘 같은 경험을 공유하지는 않는다. 소비자들은 자기가 좋아하는 브랜드가 ‘우리 세대’가 아닌 ‘나 개인’과 커뮤니케이션을 하길 원한다. 세대의 개념이 점점 희박해지면서 세대 간의 경계는 모호하거나 임의적이다. 스마트폰과 디지털 플랫폼에서의 실시간 데이터 혁명이 일어나면서 개별 소비자 행동을 예측하고 형성하는 더 정확한 방법을 제공하는 시대에, 세대적 사고는 구시대적인 발상이다. 브랜드와 소비자와의 관계는 점점 개인화, 개별화된다. 브랜드는 해피카지노 하나로 묶는 끈을 찾아 다양한 연령대에 걸쳐 브랜드와 소비자 간 공감할 수 있는 공통 가치를 강조해야 한다. 이런 노력이 궁극적으로는 ‘내 나이에 맞는 브랜드’가 아닌 ‘내가 원하는 브랜드’가 되어 세대와 시대를 초월할 수 있다. 브랜드는 해피카지노 분할하는 것보다는 연결하는 방식으로 승리할 수 있다. 사람들을 하나로 모으게 하는 메시지가 필요한 시점이다.
에어비앤비(Airbnb)의 공동가치, 해피카지노(Diversity)과 포용(Inclusion)
에어비앤비는 모든 연령의 여행객들에게 매력적이면서 독특한 맞춤형 경험을 제공함으로써 다해피카지노적인 트렌드를 가장 잘 활용하고 있는 브랜드이다. 다해피카지노적인 이해를 받아들이고 해피카지노간의 차이보다는 진정성, 연결성, 탐험과 같은 공유 가치에 중점을 둠으로써 여행 산업을 혁신하고 사람들이 세상을 경험하는 방식을 재편했다.
먼저 에어비앤비는 고객들이 각기 다른 배경, 문화, 선호도를 갖춘 다양한 여행객으로 이루어져 있음을 인식했다. 이 다양한 시각을 수용하기 위해, 회사 내부에서 엔지니어부터 디자이너, 마케터부터 고객 지원까지 다양한 삶의 경험을 가진 직원들을 고의적으로 찾아내어 전 세계적인 사용자들을 반영해피카지노 팀을 구성했다. 사내의 다양성(Diversity)을 우선 실현한 것이다. 하지만 다양성(Diversity)만으로 만족하지 않았다. 진정한 변화는 포용(Inclusion)이 조직 문화의 기반이 되었을 때 일어난다. 에어비앤비는 직급이나 배경에 상관없이 모든 사원의 의견을 중요시해피카지노 환경을 조성했다. 아이디어 회의에서는 주니어 직원들이 고위 경영진과 아이디어를 공유하도록 장려되었다. 이러한 포용적인 접근은 제품 기능에서의 획기적인 발전을 이끌어내었으며, 호스트가 손님에게 독특한 지역 활동을 제공할 수 있는 "체험" 기능(Experience Feature)과 같은 서비스를 탄생하게 하였다.

세대는 우리 상상 속에만 존재한다. 세대 간의 경계는 모호하고, 때로는 임의적이다. 동일한 세대 내의 다양성도 무시하기 어렵다. 앞으로의 브랜드는 해피카지노 분할하는 대신 연결하는 데서 고객들의 공감을 얻을 수 있다. 이제는 사람들은 자신이 하고 싶을 때 나이에 상관없이 놀고, 배우고, 일하고, 쉬고 싶어한다. 순차적 인생 모형이나 세대별 구분에 얽매이지 않고, 끊임없이 배우고 성장하고, 다양한 세대와 협력하고, 새로운 가치와 의미를 창출하는 마케팅이 요구되는 시기이다.
양경렬 나고야 상과대학 (Nagoya University of Commerce and Business) 교수