
온라인카지노 IP 산업에 대해서 시리즈로 칼럼을 진행하고 있다. Part I에서는 IP 산업 전반과 가능성에 대해서 매크로한 관점에서 고찰해 보았다. [Trend Japan] 일본의 IP산업(Part I): ‘시티헌터’를 보고 - 매드타임스(MADTimes) Part II에서는 새로운 변화가 서서히 불어오고 있는 온라인카지노 ‘아니메’의 콘텐츠에 대해서 살펴보았다. [Trend Japan] 일본의 IP 산업(Part II): ‘아니메’ 콘텐츠의 새로운 변화 - 매드타임스(MADTimes) 이번 Part III에서는 콘텐츠를 어떻게 전달해서 고객들이 시청하게 되는 지를 알아보자. 마케팅 믹스의 4P의 관점에서 보면 Place, 즉 애니메이션의 유통에 관한 내용이다.
일본발 온라인카지노의 새로운 부활
일반적으로 영화 제작비가 드라마 제작비보다 훨씬 많이 든다고 한다. 영화의 경우 영화관에서 상영하기 위한 것이기 때문에 드라마 제작에 비해서 화질이 더 좋은 카메라와 녹음 품질이 뛰어난 마이크 등 장비를 필요로 하고 촬영 현장에는 수십 명에서 많게는 수백 명의 스태프가 움직이고 있다. 하지만 최근에 이러한 상식이 뒤집히고 있다. 드라마 1회당 영화 한 편에 맞먹는 제작비를 투자하는 기획이 잇따르고 있다. 왜 기존 드라마에서는 상상할 수 없었던 막대한 제작비를 투입할 수 있게 되었을까? 그 이유로는 넷플릭스와 같은 회사가 전 세계를 대상으로 서비스를 전개하고 있기 때문이다. 지금까지는 방송 콘텐츠를 전 세계에 유통하려면, 각 나라나 지역별로 TV 방송국에 구매를 요청하고 방영하게 하는 과정을 거쳐야 했다. 이에 반해 넷플릭스와 같은 스트리밍 서비스는 독자적인 플랫폼을 구축해서 전 세계를 대상으로 방영한다. 애초 기획 단계부터 전 세계 시청자를 염두에 둘 수 있기 때문에 제작비 회수의 전망을 세우기가 쉽다. 그래서 과감하게 막대한 제작비를 투입할 수 있는 것이다. 이제는 영화나 드라마 상관없이 전 세계 시청자를 대상으로 하는 콘텐츠의 글로벌 성공을 위해서는 이와 같은 "디지털 플랫폼"이 필수적이다.
일본발 온라인카지노에 큰 변화가 일어나고 있다. 일본 온라인카지노의 시장 규모는 2022년도 통계 기준으로 2조 9,277억 엔이다. 10년 전의 1조 4,769억 엔과 비교하면 약 2배로 증가한 금액이다. 이 중 일본을 제외한 해외 지역이 약 절반을 차지한다. 코로나를 거치면서 가족들이 함께 집에 머물면서 여러 세대가 함께 온라인카지노을 즐기는 사례가 두드러지게 나타났다. 새롭게 온라인카지노을 보기 시작한 10대 아이들이 친구들에게 전파하면서, 팬층이 더욱 확산하고 있다. 한때 좋아하는 온라인카지노을 시청하기 위해 불법 복제나 해적판에 의존했던 팬들은 이제 넷플릭스와 같은 글로벌 커뮤니티의 일원이 되었다. 일본을 기점으로 해외에서 더욱 탄탄한 시장으로 성장하고 있다. 미국 등 선진국만이 아니라 브로드밴드와 스마트폰의 보급이 확산한 중남미, 인도, 동남아시아에서도 이용자가 증가하기 시작했다. 넷플릭스, 디즈니플러스, 애플 TV 등이 글로벌한 규모로 1억, 2억 명이 넘은 시청자를 모아 세계적인 스트리밍 패권 경쟁을 벌이고 있는 가운데 독창성과 창의성으로 무장된 온라인카지노 아니메가 새롭게 부활하고 있다.

유통의 진화
지금까지 일본 애니메이션이 해외 진출을 할 때 현지의 대리점에 의존하거나 해외에서 연락이 오기를 기다리는 경우가 많았다. 실제로 ‘도호(Toho)나 ‘반다이 남코(Bandai Namco)’와 같은 대기업 등을 제외하면 애니메이션 비즈니스를 글로벌하게 전개하는 사례는 많지 않았다. 하지만 이제는 애니메이션의 유통 과정 진화하고 있다. 창작력 및 편집력 등에서 충분히 콘텐츠 역량을 인정받은 일본의 애니메이션이 많은 시청자에게 효율적으로 전달하기 위해서 유통을 더욱 강화하고 있다. 디지털화가 진행되는 지금, 글로벌 시장에서 B2B가 아닌 B2C로 시청자에게 직접 콘텐츠를 전달할 수 있는 다양한 유통 방법이 등장하고 있고 또한 수익을 창출하는 구조도 변하고 있다. 초기에는 방송이 주된 수입원이었지만 패키지를 거쳐서, 이제는 스트리밍으로 전환되었다. 2000년대까지는 영화 흥행과 CD, DVD와 같은 패키지에서 대부분의 이익이 나오는 시대가 있었지만, 2021년이 되면서 이는 10%에도 미치지 않게 되었다. 이제 애니메이션은 거의 모두 스트리밍을 통해 제공되고 있다.
소니의 약진
온라인카지노 시장이 글로벌 규모로 성장하는 가운데 콘텐츠를 시청자에게 어떠한 방식으로 소비자가 원하는 순간에 즉시 전달해서 시청하게 만드냐 하는 유통 문제가 비즈니스 성장에 큰 관건으로 대두하고 있다. 이러한 가운데 세계에서 일본 온라인카지노 팬 확장에 중요한 역할을 하는 소니 그룹 산하에서 온라인카지노 스트리밍 서비스를 제공하는 미국의 ‘크런치롤(Crunchyroll)’이라는 온라인카지노 전용 스트리밍 서비스 회사가 주목을 받고 있다. [Trend Japan] 소니의 부활 - 매드타임스(MADTimes)참조. 크런치롤은 2006년 설립됐으며 1100만 명 이상의 유료 가입자, 1억 2000만 명 이상의 무료 가입자를 보유하고 있는 글로벌 온라인카지노 스트리밍 플랫폼이다. 온라인카지노 콘텐츠를 가장 많은 사람들이 사용하고 있다. 지난 2021년 소니가 인수한 이후 자체 온라인카지노 제작, 일본 온라인카지노 배급, 게임 배급 사업 등을 진행하고 있다. 전 세계적으로 2억 명 이상의 유료 가입자를 보유하고 있는 넷플릭스와는 아직 규모에서는 비교가 안 된다. 그런데도, 온라인카지노의 인기를 바탕으로 온라인카지노에 특화된 독자적인 입지를 구축하며 성장하고 있다. 이 회사는 여러 경로를 통해 수익을 창출한다. 온라인카지노의 스트리밍 서비스 이외에도 북미에서 온라인카지노 영화의 주요 극장 배급사이기도 하다. 또한 온라인카지노 팬 컨벤션, 박람회, 시상식 등 정기적인 라이브 이벤트를 개최하고 있으며, 상품 판매 사업도 확장하고 있다. DVD 세트와 같은 홈 엔터테인먼트 제품 판매, 상품 라이선스, 2차 배급도 수입의 원천이다. 모바일 게임과 온라인카지노 음악 스트리밍 서비스로 서비스가 점차 확대되고 있으며, 이러한 사업 분야는 소니 산하로 들어가면서 더욱 힘을 받고 있다.

틈새 시장을 공략하는 플라이휠 전략
이 회사는 수익 엔진을 계속 작동시키는 "플라이휠(Flywheel)"이 존재한다. 크런치롤의 CMO인 레바프라가다(Rebbapragada)는 "모든 사람을 위한 무언가가 아니라, 특정 누군가(즉, 온라인카지노 팬)를 위한 모든 것을 목표로 하고 있다(We don’t want to be something for everyone, we want to be everything to someone.)”고 한다. 극장 개봉으로부터 스트리밍과 온라인카지노 관련 상품에 이르기까지 팬들에게 다양한 서비스를 제공하는 소위 온라인카지노에 특화된 ‘플라이휠 전략’*이 작동하고 있다. 온라인카지노 굿즈(Goods)의 온라인 판매나 온라인카지노을 소재로 한 게임과 같은 주변 사업과 스트리밍 서비스 간의 시너지 효과가 기대되는 전략이다.
※ 플라이휠(Flywheel) 전략: 플라이휠은 기계 전체가 동작하기 위해서 사용되는 핵심 부품의 하나이다. 이를 경영상에 접목한 것이 플라이휠 전략이다. 플라이휠 전략은 비즈니스에 필요한 다양한 항목들이 서로 유기적으로 연결이 되면서 한쪽의 힘이 한쪽으로 전달되고 이 힘이 다시 다른 쪽으로 전달되는 과정을 통해서 시너지를 만들어 낸다.
애니메이션은 영화, 드라마와 같은 콘텐츠와 비교하면 규모 면에서 틈새시장이라고 할 수 있다. 하지만 이는 꽤 매력적이면서 큰 틈새시장이라고 할 수 있다. 온라인카지노은 판타지와 모험에서 로맨스와 일상물에 이르기까지 모든 종류의 장르를 포괄하는 폭 넓음과 깊이를 제공한다. 단순히 콘텐츠의 폭을 넓히기 위해 온라인카지노에 제공하는 다른 영상 스트리밍 대기업들과 차별화가 가능하다. 팬들이 원하는 것을 다양한 각도에서 준비함으로써, 그중 하나가 팬들의 관심을 끌고, 궁극적으로 큰 시너지 효과를 얻을 수 있게 되는 것이다. 온라인카지노 송이 예이다. 2023년 3월부터 새롭게 시작한 온라인카지노 송 스트리밍 서비스를 통해 오프닝 곡이나 엔딩 곡의 뮤직비디오를 볼 수 있도록 하고, 콘서트 영상도 제공하고 있다. 온라인카지노을 시청하는 플랫폼 서비스 내에서 모든 것을 해결할 수 있는 팬들과 새로운 소통 방법이다.
소비자, 창작자 중시 정책
또 하나의 차별화 전략으로는 온라인카지노 창작자들이 만족할 수 있는 서비스를 제공해 나가면서 온라인카지노에 뿌리를 둔 스트리밍 기업으로서 입지를 강화해 나가고 있다는 점이다. 크런치롤과 제작자와의 계약은 스트리밍, 극장 개봉, 상품 판매, 게임 등 다양한 분야에 걸쳐 있으며, 온라인카지노 제작자들에게 관객과의 여러 접점을 제공한다. 온라인카지노 창작자들이 더 나은 프로그램을 만들 수 있도록 전 세계의 시청 데이터를 공유한다. 제작사와 데이터를 공유하지 않는 넷플릭스와 같은 다른 스트리밍 서비스의 운영 방식과는 확연히 다르다. 백엔드 수익 및 데이터 공유 계약을 포함하고 있어, 크런치롤에서 큰 성공을 거둔 콘텐츠는 제작자와의 공동의 성과를 가져오게 한다. 다양한 서비스를 연료로 삼고, 데이터를 윤활유로 활용하여, 팬과 창작자를 끌어들이는 큰 플라이휠을 계속해서 돌려 나가고 있다.
넷플릭스: 경쟁이면서 협업 파트너
현재 크런치롤의 가장 큰 경쟁자는 넷플릭스이다. 2021년에는 일본 외 지역의 넷플릭스 글로벌 구독자 절반 이상이 최소 한 편의 온라인카지노을 시청했으며, 온라인카지노 시청 시간도 증가하고 있다. 또한 일본 온라인카지노 제작사와 협력을 통한 작품 제작과 유통에 적극적으로 움직이고 있다. 2023년에는 40개의 온라인카지노 타이틀을 자사의 서비스에 추가했다. 디즈니는 지난해 11월 일본의 출판 대기업 고단샤(講談社)와 계약을 체결하여 온라인카지노 오리지널 콘텐츠를 확대하는 데 적극적이다. 아마존도 온라인카지노에 공격적이다. 미국, 캐나다, 스웨덴에서 프라임 멤버(Prime Members)가 그런치롤의 온라인카지노을 즐길 수 있게 되었고 지역을 지속적으로 늘려갈 예정이다.
하지만 크런치롤은 이러한 대형 스트리밍 회사의 움직임을 위협으로 생각하지 않고 기회로 받아드리고 있다. 더 많은 '일반 엔터테인먼트' 회사들이 온라인카지노 시장에 진출하고 있지만, 여전히 성장할 여지가 있기 때문이다. 이러한 대형 플랫폼들이 애니메이션 콘텐츠를 보유하고, 이를 대규모 관객에게 제공하는 것이 애니메이션 커뮤니티에 긍정적인 영향을 미친다고 생각한다. 더 깊은 경험을 원하는 팬들은 결국 크런치롤을 찾게 될 것이기 때문이다. 대형 플랫폼 회사들의 투자가 애니메이션 전체 시장을 확대하는 데 기여할 것이다.
크런치 롤이 온라인카지노 스트리밍 사업에서 단순한 틈새시장을 넘어설 수 있을지는 아직 불확실하다. 그렇지만 일본에서 가장 존경받는 기업 브랜드 중 하나인 소니가 백업하고 있다. 소니가 일본을 넘어서 글로벌 시장을 대상으로 온라인카지노 분야를 통합하기 위해 크런치롤을 인수한 것은 유통의 파이를 키워 나갈 수 있는 선견지명이 있는 전략이라고 평가된다. 크런치롤의 1,100만 명에 달하는 유료 회원 중 대다수는 미국, 캐나다, 호주 등 영어권 가입자가 차지하고 있다. 브라질, 프랑스, 독일, 멕시코가 그 뒤를 잇고 있다. 인도와 동남아시아의 비율은 아직 미미하지만, 현재의 성장 속도와 잠재적 가능성은 매우 크다. 예를 들어, 인도에서는 이미 수천만 명의 사람들이 애니메이션을 보고 있다고 한다. 이러한 상황에서 크런치롤 서비스가 의미 있는 글로벌 규모로 확장할지는 소니가 가지고 있는 중요한 도전 과제 중의 하나이다.
양경렬 나고야 상과대학(Nagoya University of Commerce and Business) 교수